请选择 进入手机版 | 继续访问电脑版
设为首页收藏本站
快捷导航
3D动力社区 3D社区 3D新闻 虚拟现实 查看内容

未来趋势 关于VR和AR世界的12个事实

2017-1-3 11:33| 发布者: wangyanqing| 查看: 69| 评论: 0

摘要: 2016年推出的Facebook Oculus可能会加速下一个计算平台的发展。微软、索尼、谷歌、英特尔、Nvidia都进入了这个新生的市场,可能还包括苹果。到2020年时,如果制造商能解决宽带、内容、设计、处理性能、成本上存在的 ...

2016年推出的Facebook Oculus可能会加速下一个计算平台的发展。微软、索尼、谷歌、英特尔、Nvidia都进入了这个新生的市场,可能还包括苹果。到2020年时,如果制造商能解决宽带、内容、设计、处理性能、成本上存在的问题,VR和AR将在消费设备中普及。游戏是最主要的应用领域,然后是电子商务、广告、教育和医疗。



1、VR繁荣可能不会很快到来


VR和AR头盔变成主流可能需要4到5年时间,决定拐点何时到来价格只是一个因素。环绕虚拟内容和服务的生态系统需要进化,创作和分发应该是无缝连接的。网速、头盔设计、图形显示性能、下一轮游戏机循环将是关键的催化剂。AR和VR设备将共同推动新生市场向前发展,最终它有可能复制PC、智能手机、平板的成功,销量达到相同的等级。



2、VR头盔年营收达到210亿美元,索尼、Facebook受益


今年VR头盔的营收可能会超过10亿美元,2020年达到210亿美元,因为Facebook、索尼、HTC已经推出消费级头盔。索尼将处在领跑位置,因为它已经拥有3600万的PS4用户。Oculus Rift需要强大的PC来支持,PC成本超过1000美元。Gartner估计全球有2亿台游戏PC,市场相当庞大,VR可能会刺激游戏PC升级并带动Facebook、Nvidia的销售。


3、Facebook Oculus成为虚拟平台的先行者


至少在未来3年里,游戏都将是VR的核心功能。Facebook Oculus Rift拥有一个早期生态系统,这是它的优势,平台可以提供硬件、软件和内容。Oculus平台上已经有1000个APP,2016年还会增加100款游戏。对于Oculus来说最大的障碍就是兼容VR游戏的PC太少。IDC估计只有1500万台PC可以运行VR。



4、用VR来营销可能会提高消费者的兴趣


未来几年,营销会利用VR来吸引消费者,因为新技术的交互效果更好。麦当劳和奔驰已经开始提供营销式VR体验,它是通过360度视频进行的。



5、消费者希望从虚拟世界中得到什么?购物、电影、家庭办公


除了游戏之外,消费者还对VR的其它一些应用感兴趣。电子商务可能会因为VR而受益。电影工作室可以利用VR来吸引更多观众,一些公司已经开始动手了,比如传奇电影公司和迪斯尼就投资了Magic Leap和Jaunt。虚拟家庭办公虽然排名靠后,但在后期循环中很可能会成为VR发展的动力。



6、Magic Leap在VR领域下的赌注最大


技术巨头正在向VR和AR投资,因为它们认为下一个主导性计算平台将是VR和AR。Facebook是先行者,2014年它花了20亿美元收购Oculus VR,此后还收购了5家小型VR公司。Magic Leap获得了谷歌阿里巴巴投资,估值45亿美元。在过去的6个月里苹果也悄悄收购了2家VR公司。


7、VR和AR的融合可能会为苹果带来机会


在技术真正普及之前,VR和AR设备的设计可能要经历许多变化。市场要真正发展起来可能需要两种格式融合在一起。进化面临一定的障碍,苹果有机会在新产品市场推出创新产品。



8、Facebook准备在VR市场打造一个“Android”


从长远来看,Facebook的计划是打造一个开放VR平台,之前它错过了移动操作系统机会,被谷歌Android系统抢先了。Facebook和三星在Gear VR上展开合作,还与微软在Xbox One和Windows 10上展开合作。Facebook正在建设自己的Oculus商店,类似于苹果App Store,只是Oculus商店是一个VR内容资料库。从战略上看Facebook需要很多的合作伙伴,利润大多会从内容中产生,它可以抵消硬件的部分成本。


9、VR热潮低估了平台受到限制的现实


媒体热炒VR时故意回避一个问题:平台的功能何时出现?未来3年,视频游戏的发展会受到平台功能的限制。要让AR个人计算和应用(比如虚拟社交网络)达到高端功能的水平至少还需要5年时间。预测时间可能会改变,因为产品循环已经开始凸显出硬件和生态系统创新的局限性。


10、VR增长可能会推动PC显卡的增长,Nvidia因此受益


照Nvidia的估计,全球只有1300万台PC可以运行VR内容,而核心游戏玩家却超过1亿。数字上存在的差距意味着游戏玩家需要升级PC,这种趋势对显卡制造商有利。在桌面独立显卡处理器市场,Nvidia占有81%的份额,AMD占有19%。


11、HD流媒体带宽约束了VR视频的发展


未来几年,如果VR成为可行的视频平台,Wi-Fi带宽将不得不提高,只有这样才能满足VR对高清内容的要求。例如,Netflix的4K流媒体视频推荐网速为25Mbps,而北美Wi-Fi速度2015年时只有17.4Mbps。提高带宽是很重要的,因为速度太低时观看VR会感到恶心。高质量、沉浸式视频应用对VR的增长相当重要,它可以推动兼容设备的普及。



12、VR套件价格是智能手机平均价的4倍


优质VR套件的价格很贵,它可能会限制早期出货的增长。和笔记本、智能手机不同,VR并不是开箱即用的,因为头盔需要和强大的PC配套使用。高质量VR游戏套件包括头盔、平台和控制器,平均成本大约为1450美元。不计动作控制器,VR套件的售价大约是2016年笔记本平均价的2倍。


鲜花

握手

雷人

路过

鸡蛋

关于我们|3D动力大事记|联系我们|手机版|简单版|本站搜索|热门tags|小黑屋|旧版入口|
全国3D技术推广服务与教育培训联盟 | 3D动力 版权所有 京ICP证090761号 京公网安备110108003249号    

GMT+8, 2017-1-19 02:23 , Processed in 0.289753 second(s), 8 queries , Eaccelerator On.